KONSEP REKA BENTUK PENGAJARAN
- Menurut (Dick & Reiser, 1989), reka bentuk pengajaran ialah satu proses yang bersistematik untuk mereka bentuk, membangun, melaksana dan menilai pengajaran.
- Menurut (Richey, 1986) pula reka bentuk pengajaran ialah mencipta spesifikasi pengajaran dengan terperinci untuk pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan suatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran sesuatu unit pelajaran.
- Menurut (Gustafson, 1991) pula, reka bentuk pengajaran ialah Reka bentuk pengajaran ialah satu pendekatan sistematik bagi seluruh proses pengajaran yang melibatkan:
i. Mereka bentuk (deisgn)
ii. Membina
iii. Menilai dan
iv. Menggunakannya
Terdapat 6 elemen asas reka bentuk pengajaran mengikut (Richey, 1986) iaitu :
i. Menentukan keperluan pelajar
ii. Menentukan matlamat dan objektif
iii. Membina prosedur penilaian
iv. Mereka bentuk & memilih strategi penyampaian
v. Mencuba sistem pengajaran
vi. Menilai keseluruhan system
Kegunaan Reka Bentuk Pengajaran
i. Selain mewujudkan pengajar yang kompeten, tumpuan utama RP ialah untuk menghasilkan pengajaran yang berkesan
ii. Pengajaran yang berkesan membolehkan pelajar memperoleh kemahiran, pengetahuan dan sikap yang diharapkan.
iii. Pengajaran yang dirancang dengan teliti dan lengkap membantu mewujudkan keyakinan, kepercayaan dan perasaan hormat pelajar terhadap pengajar sekaligus membantu pembinaan disiplin yang positif.
Model Reka Bentuk Pengajaran Assure
Model yang dibangunkan oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982) bertujuan untuk menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media.
Model Assure mengandungi 6 langkah:
i. A : Analyse learner (analisis pelajar)
ii. S : State objective (nyatakan objektif)
iii. S : Select method, media & materials (pilih kaedah, media dan bahan)
iv. U : Utilise media & materials ( gunakan media dan bahan)
v. R : Require learner participation (dorong penglibatan pelajar)
vi. E : Evaluate and revise (nilai dan semak)
Analisis Pelajar
Penggunaan bahan atau media perlulah bersesuaian dengan ciri-ciri pelajar, kandungan pelajaran, kaedah, media dan bahan pembelajaran itu sendiri.
3 perkara penting perlu dilakukan untuk menganalisis:
i. Ciri-ciri umum
ii. Kompetensi khusus peringkat masuk
iii. Stail pembelajaran
1 - Ciri-ciri umum:
2- Kompetensi khusus peringkat masuk: Pengetahuan dan kemahiran sedia ada pelajar tentang tajuk
3 - Stail pembelajaran: Berkaitan stail – verbal, logikal, visual, muzik, kinestatik, interpersonal, intrapersonal
Nyatakan Objektif
i. Objektif isi pelajaran perlu disentuh secara ringkas untuk memaklumkan apakah yang sepatutnya dipelajari.
ii. Pelajar bersedia untuk mengalami perubahan pengetahuan , sikap dan kemahiran
Pilih Kaedah, Bahan, dan Media
i. Terdapat 3 langkah dalam pemilihan:
- Menentukan kaedah yang sesuai dengan topik pembelajaran
- Memilih media yang sesuai untuk melaksanakan kaedah yang dipilih
- Memilih, mengubahsuai atau mereka bentuk media yang telah ditentukan
ii. Memilih kaedah:
-Kepelbagaian kaedah pengajaran (simulasi, demonstrasi, latihan) Perlu berkait rapat dengan objektif, kandungan pelajaran dan sasaran pelajar
iii. Memilih media perlulah bedasarkan aspek:
- Sepadan dengan kurikulum
- Maklumat yang jelas dan tepat
- Menarik minat dan mencetuskan motivasi
- Menggalakkan penglibatan pelajar
- Kualiti yang baik
- Tidak bias
- Mempunyai panduan penggunaan
iv. Mereka bentuk media:
-Jika kita gagal untuk memilih media yang sesuai, adalah penting untuk mengubahsuai media yang sedia ada berdasarkan:
a. Objektif
b. Pelajar
c. Kos
d. Kepakaran teknikal
e. Peralatan
f. Fasiliti
g. Masa
Gunakan Media
Terdapat lima langkah bagi penggunaan media secara baik:
i. Pribiu (preview) bahan
ii. Sediakan bahan
iii. Sediakan persekitaran
iv. Sediakan pelajar
v. Sediakan pengalaman pembelajaran
Libatkan Pelajar
Untuk memastikan bahawa proses pembelajaran berlaku, pelajar perlu dilibatkan dalam aktiviti pembelajaran seperti membuat latihan, perbincangan, latih tubi, kuiz, projek dan sebagainya.Kegiatan pengukuhan seperti pengukuhan serta merta, diberi selepas memberi tindak balas yang betul
Nilai & Semak
Penilaian ialah proses membuat pertimbangan nilai tentang sesuatu perkara. Keputusan penilaian akan mempengaruhi keputusan yang diambil terhadap perkara yang dinilai. Berlaku sepanjang proses pengajaran, iaitu sebelum, semasa dan selepas pengajaran.
Penilaian melibatkan aspek:
i. Pencapaian pelajar
ii. Pembelajaran yang dihasilkan
iii. Menilai media dan kaedah
iv. Kualiti media
v. Penggunaan guru dan
vi. Penggunaan pelajar
Secara umumnya, pencapaian pelajar dibahagikan kepada;
i. Prestasi pelajar berdasarkan rujukan kriteria
ii. Prestasi pelajar dalam aspek kemahiran
iii. Sikap pelajar
Menilai Kaedah Dan Media
Ciri-ciri yang ditetapkan dalam aspek ini ialah:
i. Adakah media berkesan?
ii. Bolehkah dipertingkatkan?
iii. Adakah ia berguna?
iv. Adakah ia membantu pelajar mencapai objektif?
v. Adakah ia mencetuskan minat pelajar?
vi. Adakah ia melibatkan pelajar secara aktif?
Selain daripada itu penggunaan senarai semak dan soal selidik boleh dilakukan melalui:
i. Perbincangan dengan kelas
ii. Temubual dengan setiap individu
iii. Pemerhatian
Semua penilaian di atas melibatkan 2 peringkat:
i. Penilaian formatif
ii. Penilaian sumatif
Reka Bentuk Pengajaran Model Addie
- Abstark
Terdapat beberapa model yang digunakan dalam menghasilkan rekabentuk instruksional, antara model yang terawal ialah model ADDIE. Artikel ini akan memfokuskan model ADDIE kerana model ini boleh dikatakan menjadi sumber kepada kemunculan model-model lain seperti model Morrison, Ross dan Kemp, model Seels dan Glasgow, serta model Dick and Carey. Buktinya hampir semua model rekabentuk instruksional mempunyai lima prinsip utama ADDIE iaitu “Analyze”, “Design”, “Develop”, “Implement”, dan “Evaluate” (Kruse, 2004, p. 1).
Kata kunci : rekabentuk instruksional, model rekabentuk instruksional, model ADDIE
1- Analyze
Analisi atau “Analyze” bertujuan untuk mengenalpasti objektif sesuatu “courseware” diperkenalkan. Kenapa rekabentuk instruksional ini diperlukan? Apakah ilmu-ilmu yang perlu ada kepada pelajar sebelum “courseware” itu boleh digunakan? Juga melihat kesesuaian isi kandungan “courseware” kepada pelajar dan adakah ia sesuai untuk kegunaan individu atau kumpulan? Perlu difikirkan juga logistik sesuatu “courseware” yang dihasilkan, adakah ia boleh diakses di internet atau pun disebarkan melalui CD dan DVD.
2- Design
Rekabentuk atau “Design” pula bermaksud menentukan dan mereka kaedah instruksional yang akan digunakan. Contohnya “courseware” tersebut mungkin akan menggunakan kaedah pembelajaran koperatif, penerokaan, penyelesian masalah, permainan, simulasi, perbincangan, latihan dan praktikal, tutorial, demonstrasi atau secara pembentangan. Alat yang digunakan juga perlu ditentukan, seperti sama ada menggunakan audio, video, komputer, internet dan sebagainya.
3-Develop
Pembangunan atau “Develop” ialah proses menghasikan “courseware” yang telah direkabentuk. Seperti membina dahulu papan cerita, kemudian membentuk grafik yang diperlukan, menentukan pula bahasa pengaturcaraan, membuat ujian “courseware” yang dihasilkan dan menyebarkan bahan tersebut.
4-Implement
Impliment atau “Implement” berperanan untuk membuat “pilot test” terhadap “courseware” yang telah dihasilkan. Misalnya beberapa sampel atau pelajar telah dipilih bagi menggunakan “courseware” tersebut.
5-Evaluate
Penilaian atau “Evaluate” pula mempunyai dua jenis penilaian utama iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif bertujuan untuk meningkatkan serta memperbaiki tahap keberkesanan bahan instruksional yang telah direka. Contohnya meningkatkan mutu “courseware” selepas ujian “pilot”. Manakala penilaian sumatif bermaksud penilaian keseluruhan bahan instruksional yang telah dihasilkan. Misalnya satu kajian dibuat untuk menilai berapa peratuskah objektif yang tercapai setelah proses penggunaan “courseware” tersebut selesai digunakan.
Kajian Berkaitan Penggunaan Model ADDIE
Seperti yang dinyatakan di peringkat awal terdapat dua kajian yang pernah dilakukan bagi mengkaji keberkesanan penggunaan model ADDIE iaitu kajian yang dibuat oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan pada tahun 2006 dan kajian yang dibuat oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia juga pada tahun 2006. Kajian oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan
Kajian oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan
Kajian ini dilakukan ke atas pelajar kejuruteraan mekanikal di sekolah tinggi Korea Selatan. Sekolah tersebut telah membelanjakan sebanyak $350,000 USD bagi melengkapkan kemudahan kelas multimedia. Guru di sekolah berkenaan juga telah memanfaatkan kemudahan kelas multmedia ini dengan mengajar pelajar berkenaan teori kejuruteraan mekanikal menggunakan program “PowerPoint”. Namun pelajar masih tidak menunjukkan minat untuk belajar dengan tidur di dalam kelas, melayari internet atau bersembang semasa sesi pengajaran dan pembelajaran (Youngmin, 2006, pp. 1-11).
Bagi mengatasi masalah ini pengkaji telah mempergunakan model ADDIE, di mana pengkaji akan menganalisis tentang keperluan dan minat pelajar. Kemudian pelajar akan mereka bahan multimedia berdasarkan minat pelajar. Seterusnya pelajar akan membangunkan bahan yang telah direka. Pengkaji juga akan bertindak sebagai fasilitator dan memberi motivasi bagi memastikan pelajar mengimplimentasikan aturan pembelajaran yang dirancang. Pengkaji dan pelajar akan bersama-sama membuat penilaian ke atas bahan multimedia yang telah dihasilkan. Hasil daripada kajian yang dijalankan mendapati pelajar bermotivasi untuk belajar serta dapat meningkatkan kualiti pembelajaran pelajar. Contohnya pelajar tidak lagi tidur di dalam kelas kerana dapat menghasilkan bahan pembelajaran mengikut cara pelajar dengan dibimbing oleh guru (Youngmin, 2006, pp. 12-17).
Kajian oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia.
Kajian ini dilaksanakan ke atas pelajar Tingkatan 6 yang mengambil Matematik S. Pengkaji cuba membuat perbandingan antara dua kaedah pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pertama mempelajari Matematik S melalui “Goal Programming” menggunakan multimedia interaktif (IMM). Kaedah kedua pula mempelajari matematik s melalui “Goal Programming” melalui kaedah tradisional. Multimedia interaktif (IMM) pula akan dibina berasaskan model ADDIE serta dibina oleh mereka yang mahir dalam bidang ICT dan mahir dalam topik matematik. Dalam kajian ini instrumen yang digunakan tidak akan membezakan antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan, sebaliknya kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan masing-masing akan menggunakan kaedah multimedia interaktif (IMM) dan kaedah tradisional (kuliah).
Dapatan soal selidik yang menggunakan skala Likert mendapati kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan mendapat min yang tinggi dari segi minat untuk belajar Matematik S menggunakan multimedia interaktif dengan min 3.28 berbanding menggunakan buku teks dengan min 2.45. Pelajar juga menganggap belajar Matematik S menggunakan multimedia interaktif lebih berkesan dengan min 3.73 berbanding menggunakan buku teks dengan min 2.33 sahaja.
Kesimpulan daripada kajian ini mendapati bahawa pelajar akan lebih bermotivasi dan berkesan menggunakan multimedia interaktif berbanding menggunakan buku teks. Namun begitu multimedia interaktif yang digunakan di dalam kelas akan lebih berkesan jika guru turut menjadi fasilitator di kelas (Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2006, pp. 85-94).
- Menurut (Dick & Reiser, 1989), reka bentuk pengajaran ialah satu proses yang bersistematik untuk mereka bentuk, membangun, melaksana dan menilai pengajaran.
- Menurut (Richey, 1986) pula reka bentuk pengajaran ialah mencipta spesifikasi pengajaran dengan terperinci untuk pengembangan, penilaian dan penyelenggaraan suatu keadaan yang boleh memudahkan pembelajaran sesuatu unit pelajaran.
- Menurut (Gustafson, 1991) pula, reka bentuk pengajaran ialah Reka bentuk pengajaran ialah satu pendekatan sistematik bagi seluruh proses pengajaran yang melibatkan:
i. Mereka bentuk (deisgn)
ii. Membina
iii. Menilai dan
iv. Menggunakannya
Terdapat 6 elemen asas reka bentuk pengajaran mengikut (Richey, 1986) iaitu :
i. Menentukan keperluan pelajar
ii. Menentukan matlamat dan objektif
iii. Membina prosedur penilaian
iv. Mereka bentuk & memilih strategi penyampaian
v. Mencuba sistem pengajaran
vi. Menilai keseluruhan system
Kegunaan Reka Bentuk Pengajaran
i. Selain mewujudkan pengajar yang kompeten, tumpuan utama RP ialah untuk menghasilkan pengajaran yang berkesan
ii. Pengajaran yang berkesan membolehkan pelajar memperoleh kemahiran, pengetahuan dan sikap yang diharapkan.
iii. Pengajaran yang dirancang dengan teliti dan lengkap membantu mewujudkan keyakinan, kepercayaan dan perasaan hormat pelajar terhadap pengajar sekaligus membantu pembinaan disiplin yang positif.
Model Reka Bentuk Pengajaran Assure
Model yang dibangunkan oleh Heinich dan rakan-rakannya (1982) bertujuan untuk menyediakan panduan merancang dan mengendalikan pengajaran yang memerlukan penggunaan media.
Model Assure mengandungi 6 langkah:
i. A : Analyse learner (analisis pelajar)
ii. S : State objective (nyatakan objektif)
iii. S : Select method, media & materials (pilih kaedah, media dan bahan)
iv. U : Utilise media & materials ( gunakan media dan bahan)
v. R : Require learner participation (dorong penglibatan pelajar)
vi. E : Evaluate and revise (nilai dan semak)
Analisis Pelajar
Penggunaan bahan atau media perlulah bersesuaian dengan ciri-ciri pelajar, kandungan pelajaran, kaedah, media dan bahan pembelajaran itu sendiri.
3 perkara penting perlu dilakukan untuk menganalisis:
i. Ciri-ciri umum
ii. Kompetensi khusus peringkat masuk
iii. Stail pembelajaran
1 - Ciri-ciri umum:
- Deskripsi tentang umur, tahap/tingkatan, latar belakang sosio ekonomi
- Ini menjadi asas untuk pemilihan media
2- Kompetensi khusus peringkat masuk: Pengetahuan dan kemahiran sedia ada pelajar tentang tajuk
3 - Stail pembelajaran: Berkaitan stail – verbal, logikal, visual, muzik, kinestatik, interpersonal, intrapersonal
Nyatakan Objektif
i. Objektif isi pelajaran perlu disentuh secara ringkas untuk memaklumkan apakah yang sepatutnya dipelajari.
ii. Pelajar bersedia untuk mengalami perubahan pengetahuan , sikap dan kemahiran
Pilih Kaedah, Bahan, dan Media
i. Terdapat 3 langkah dalam pemilihan:
- Menentukan kaedah yang sesuai dengan topik pembelajaran
- Memilih media yang sesuai untuk melaksanakan kaedah yang dipilih
- Memilih, mengubahsuai atau mereka bentuk media yang telah ditentukan
ii. Memilih kaedah:
-Kepelbagaian kaedah pengajaran (simulasi, demonstrasi, latihan) Perlu berkait rapat dengan objektif, kandungan pelajaran dan sasaran pelajar
iii. Memilih media perlulah bedasarkan aspek:
- Sepadan dengan kurikulum
- Maklumat yang jelas dan tepat
- Menarik minat dan mencetuskan motivasi
- Menggalakkan penglibatan pelajar
- Kualiti yang baik
- Tidak bias
- Mempunyai panduan penggunaan
iv. Mereka bentuk media:
-Jika kita gagal untuk memilih media yang sesuai, adalah penting untuk mengubahsuai media yang sedia ada berdasarkan:
a. Objektif
b. Pelajar
c. Kos
d. Kepakaran teknikal
e. Peralatan
f. Fasiliti
g. Masa
Gunakan Media
Terdapat lima langkah bagi penggunaan media secara baik:
i. Pribiu (preview) bahan
ii. Sediakan bahan
iii. Sediakan persekitaran
iv. Sediakan pelajar
v. Sediakan pengalaman pembelajaran
Libatkan Pelajar
Untuk memastikan bahawa proses pembelajaran berlaku, pelajar perlu dilibatkan dalam aktiviti pembelajaran seperti membuat latihan, perbincangan, latih tubi, kuiz, projek dan sebagainya.Kegiatan pengukuhan seperti pengukuhan serta merta, diberi selepas memberi tindak balas yang betul
Nilai & Semak
Penilaian ialah proses membuat pertimbangan nilai tentang sesuatu perkara. Keputusan penilaian akan mempengaruhi keputusan yang diambil terhadap perkara yang dinilai. Berlaku sepanjang proses pengajaran, iaitu sebelum, semasa dan selepas pengajaran.
Penilaian melibatkan aspek:
i. Pencapaian pelajar
ii. Pembelajaran yang dihasilkan
iii. Menilai media dan kaedah
iv. Kualiti media
v. Penggunaan guru dan
vi. Penggunaan pelajar
Secara umumnya, pencapaian pelajar dibahagikan kepada;
i. Prestasi pelajar berdasarkan rujukan kriteria
ii. Prestasi pelajar dalam aspek kemahiran
iii. Sikap pelajar
Menilai Kaedah Dan Media
Ciri-ciri yang ditetapkan dalam aspek ini ialah:
i. Adakah media berkesan?
ii. Bolehkah dipertingkatkan?
iii. Adakah ia berguna?
iv. Adakah ia membantu pelajar mencapai objektif?
v. Adakah ia mencetuskan minat pelajar?
vi. Adakah ia melibatkan pelajar secara aktif?
Selain daripada itu penggunaan senarai semak dan soal selidik boleh dilakukan melalui:
i. Perbincangan dengan kelas
ii. Temubual dengan setiap individu
iii. Pemerhatian
Semua penilaian di atas melibatkan 2 peringkat:
i. Penilaian formatif
ii. Penilaian sumatif
Reka Bentuk Pengajaran Model Addie
- Abstark
Terdapat beberapa model yang digunakan dalam menghasilkan rekabentuk instruksional, antara model yang terawal ialah model ADDIE. Artikel ini akan memfokuskan model ADDIE kerana model ini boleh dikatakan menjadi sumber kepada kemunculan model-model lain seperti model Morrison, Ross dan Kemp, model Seels dan Glasgow, serta model Dick and Carey. Buktinya hampir semua model rekabentuk instruksional mempunyai lima prinsip utama ADDIE iaitu “Analyze”, “Design”, “Develop”, “Implement”, dan “Evaluate” (Kruse, 2004, p. 1).
Kata kunci : rekabentuk instruksional, model rekabentuk instruksional, model ADDIE
1- Analyze
Analisi atau “Analyze” bertujuan untuk mengenalpasti objektif sesuatu “courseware” diperkenalkan. Kenapa rekabentuk instruksional ini diperlukan? Apakah ilmu-ilmu yang perlu ada kepada pelajar sebelum “courseware” itu boleh digunakan? Juga melihat kesesuaian isi kandungan “courseware” kepada pelajar dan adakah ia sesuai untuk kegunaan individu atau kumpulan? Perlu difikirkan juga logistik sesuatu “courseware” yang dihasilkan, adakah ia boleh diakses di internet atau pun disebarkan melalui CD dan DVD.
2- Design
Rekabentuk atau “Design” pula bermaksud menentukan dan mereka kaedah instruksional yang akan digunakan. Contohnya “courseware” tersebut mungkin akan menggunakan kaedah pembelajaran koperatif, penerokaan, penyelesian masalah, permainan, simulasi, perbincangan, latihan dan praktikal, tutorial, demonstrasi atau secara pembentangan. Alat yang digunakan juga perlu ditentukan, seperti sama ada menggunakan audio, video, komputer, internet dan sebagainya.
3-Develop
Pembangunan atau “Develop” ialah proses menghasikan “courseware” yang telah direkabentuk. Seperti membina dahulu papan cerita, kemudian membentuk grafik yang diperlukan, menentukan pula bahasa pengaturcaraan, membuat ujian “courseware” yang dihasilkan dan menyebarkan bahan tersebut.
4-Implement
Impliment atau “Implement” berperanan untuk membuat “pilot test” terhadap “courseware” yang telah dihasilkan. Misalnya beberapa sampel atau pelajar telah dipilih bagi menggunakan “courseware” tersebut.
5-Evaluate
Penilaian atau “Evaluate” pula mempunyai dua jenis penilaian utama iaitu penilaian formatif dan penilaian sumatif. Penilaian formatif bertujuan untuk meningkatkan serta memperbaiki tahap keberkesanan bahan instruksional yang telah direka. Contohnya meningkatkan mutu “courseware” selepas ujian “pilot”. Manakala penilaian sumatif bermaksud penilaian keseluruhan bahan instruksional yang telah dihasilkan. Misalnya satu kajian dibuat untuk menilai berapa peratuskah objektif yang tercapai setelah proses penggunaan “courseware” tersebut selesai digunakan.
Kajian Berkaitan Penggunaan Model ADDIE
Seperti yang dinyatakan di peringkat awal terdapat dua kajian yang pernah dilakukan bagi mengkaji keberkesanan penggunaan model ADDIE iaitu kajian yang dibuat oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan pada tahun 2006 dan kajian yang dibuat oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia juga pada tahun 2006. Kajian oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan
Kajian oleh Youngmin Lee di Emporia State University Korea Selatan
Kajian ini dilakukan ke atas pelajar kejuruteraan mekanikal di sekolah tinggi Korea Selatan. Sekolah tersebut telah membelanjakan sebanyak $350,000 USD bagi melengkapkan kemudahan kelas multimedia. Guru di sekolah berkenaan juga telah memanfaatkan kemudahan kelas multmedia ini dengan mengajar pelajar berkenaan teori kejuruteraan mekanikal menggunakan program “PowerPoint”. Namun pelajar masih tidak menunjukkan minat untuk belajar dengan tidur di dalam kelas, melayari internet atau bersembang semasa sesi pengajaran dan pembelajaran (Youngmin, 2006, pp. 1-11).
Bagi mengatasi masalah ini pengkaji telah mempergunakan model ADDIE, di mana pengkaji akan menganalisis tentang keperluan dan minat pelajar. Kemudian pelajar akan mereka bahan multimedia berdasarkan minat pelajar. Seterusnya pelajar akan membangunkan bahan yang telah direka. Pengkaji juga akan bertindak sebagai fasilitator dan memberi motivasi bagi memastikan pelajar mengimplimentasikan aturan pembelajaran yang dirancang. Pengkaji dan pelajar akan bersama-sama membuat penilaian ke atas bahan multimedia yang telah dihasilkan. Hasil daripada kajian yang dijalankan mendapati pelajar bermotivasi untuk belajar serta dapat meningkatkan kualiti pembelajaran pelajar. Contohnya pelajar tidak lagi tidur di dalam kelas kerana dapat menghasilkan bahan pembelajaran mengikut cara pelajar dengan dibimbing oleh guru (Youngmin, 2006, pp. 12-17).
Kajian oleh Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun dan Zaidatun Tasir dari Universiti Teknologi Malaysia.
Kajian ini dilaksanakan ke atas pelajar Tingkatan 6 yang mengambil Matematik S. Pengkaji cuba membuat perbandingan antara dua kaedah pengajaran dan pembelajaran. Kaedah pertama mempelajari Matematik S melalui “Goal Programming” menggunakan multimedia interaktif (IMM). Kaedah kedua pula mempelajari matematik s melalui “Goal Programming” melalui kaedah tradisional. Multimedia interaktif (IMM) pula akan dibina berasaskan model ADDIE serta dibina oleh mereka yang mahir dalam bidang ICT dan mahir dalam topik matematik. Dalam kajian ini instrumen yang digunakan tidak akan membezakan antara kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan, sebaliknya kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan masing-masing akan menggunakan kaedah multimedia interaktif (IMM) dan kaedah tradisional (kuliah).
Dapatan soal selidik yang menggunakan skala Likert mendapati kumpulan eksperimen dan kumpulan kawalan mendapat min yang tinggi dari segi minat untuk belajar Matematik S menggunakan multimedia interaktif dengan min 3.28 berbanding menggunakan buku teks dengan min 2.45. Pelajar juga menganggap belajar Matematik S menggunakan multimedia interaktif lebih berkesan dengan min 3.73 berbanding menggunakan buku teks dengan min 2.33 sahaja.
Kesimpulan daripada kajian ini mendapati bahawa pelajar akan lebih bermotivasi dan berkesan menggunakan multimedia interaktif berbanding menggunakan buku teks. Namun begitu multimedia interaktif yang digunakan di dalam kelas akan lebih berkesan jika guru turut menjadi fasilitator di kelas (Baharuddin Aris, Maizah Hura Ahmad, Kok Boon Shiong, Mohamad Bilal Ali, Jamalludin Harun & Zaidatun Tasir, 2006, pp. 85-94).